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2021“征途嘉年華”近日在上海廣富林落下帷幕。在本次嘉年華上,巨人正式公布了《征途》系列的新成員——《原始征途》。
按照巨人的說法,這款《原始征途》將會原汁原味的呈現當年《征途》端游的經典內容,是一款獻給《征途》老玩家的禮物。
從05年《征途》公測到現在,這個IP系列已經走過了16年的時間??v觀中國網游市場,能夠16年依舊保持活力的游戲,已是鳳毛麟角。
在“征途嘉年華”現場,17173采訪到了《征途》系列制作人小劍。與他聊了聊《征途》系列16年來保持活力的秘訣,以及《征途》系列接下來的發展規劃。
與玩家保持鏈接,是《征途》持續運營的秘訣
Q:這么多年以來,《征途》系列一直持續被《征途》玩家所喜愛的原因是什么?
小劍:首先征途10個國家這種地理的架構,會讓玩家產生無數的組合,因為它是一個乘法關系,在這個過程中,可能你只要投入一個變量下去,這里就會產生一系列的化學反應。
這個構造有點模擬現實中的國家,各種利益交織文化就會給世界帶來非常多的內容。比如世界歷史也存在好久了,每一個時代都會有不同的文化和故事出現?!墩魍尽?0年前和現在雖然都還是十國,但它今天和昨天都是不同的。
第二個點,是《征途》社交的層級是會非常的多,《征途》的社交層級有個人、夫妻、小隊、家族、幫會,然后再到國家,再到盟國,再到陣營,再到聯盟,大概有將近9~10個這樣的層級,后面還加了兄弟,包括一些別的層級,所以他的社交鏈是很豐富的。
比如說當一個人被殺了或者一個人去PK產生了樂趣之后,跟他相關的人相關的所有的鏈接都會產生化學反應。
所以說在這個過程中,你任何的一個小的變化都會帶來非常大的社交鏈震動,加上前面第一點國家地理的問題,就會發現它有點像是模擬真實社會的投影。
第三個點就是在于整個技術和美術這樣的一些設定,《征途》是一個2D游戲,2D有個很大的優勢,他的同屏的人數會比較多,會更加的有益于展示這種社會性和整個這種結構性。
如果3D的同屏人數一高,可能就會卡,而《征途》的服務器技術是行業非常領先的,一個國戰5萬人在線是不會卡的。
最后一個還是跟玩家一起共創,因為環境在變,你只要跟用戶共創,用戶就會告訴你你這個游戲的方向,就跟達爾文進化論一樣,它是一個環境對基因修改的一個反饋。只要擁有了這個你的游戲會慢慢的演化成符合這個時代的游戲。
因為像10年前的玩《征途》的玩家,他們那時候都是沒成家,沒結婚的,現在他們可能都有家有小孩,那么他玩游戲時間也變化了,他的審美也提升了。
他玩如果還想繼續玩你的游戲,你一是要源源不斷的更新內容,二是要根據這個時代的變化去不斷調整和進化你的游戲,只要不斷的跟著環境進化就行。這是一個我自己的一些理解。
守護、滲透、擴圈,是征途未來發展三個方向
Q:《征途》系列這個大IP,在未來都有怎樣的規劃?
小劍:我們整個戰略大概分成三個方面,第一方面是守護的部分,第二部分是滲透的部分,第三部分是擴圈的部分。
運營中的《征途》產品其實全部是守護的部分,他們的目標就是要把現有的玩家照顧好。16年來有這么多的玩家喜歡你,你這個味道其實是用戶喜歡的,你不應該輕易改變。就像可樂那樣,包裝可以不斷適應年輕人的喜歡不斷變化,但配方不能改變。
第二個滲透的部分其實是通過同類型的新游戲,去慢慢的擴展你的回流用戶,然后再次擴大一部分的新用戶,以這個方式慢慢滲透過去。
第三個擴圈的部分就是以不同的維度,可能新的引擎新的畫面來吸引新的用戶。但是他們的內核還是《征途》的精神衍生過去的。比如說像COK的KVK的機制,包括這種SLG的這種結構,其實還是受到《征途》很大的靈感的。我們認為它這種強勢社交,強PK的方式其實是《征途》精神抽象出來的。
《原始征途》是接下來第一款產品,第二款產品可能是放置類的,第三款產品可能是一個全新品類的,不一定是MMO。通過這些步驟,讓《征途》現有IP的產品矩陣慢慢擴大,其實是有節奏有序的去做這個產品。
Q:第三款產品不是MMO,會不會是SLG的品類?
小劍:其實有很多種解法,是SLG,還是選擇MMO加SLG,這個暫時保密。
它的目標就是讓更多的人能夠感受到《征途》的魅力,可能你的畫面、引擎都會有全新的進化,把《征途》的核心和精神抽離出來,以一個簡單的方式讓大家體驗,這種產品我認為它是可以擴圈的。
《原始征途》是代表巨人對征途的理解,送給老玩家的一個禮物
Q:當初是處于什么考慮制作《原始征途》這樣一款產品?他的目標用戶是哪一群人?
小劍:其實當時是據多方考慮?!墩魍尽窞槭裁此?IP影響力現在比夢幻西游要弱一點,其實它有一些結構的問題?!墩魍尽返膸讉€產品線,它是分屬于不同事業部的,沒有整合性的積累。
大概在去年的時候,我們把整個《征途》事業部全部合并了,對組織結構進行了一個比較大的調整,相當于我們技術、策劃在思路上是整個力量是聚集起來的。
但是再一看我們現在的手游產品和外面的產品,就發現我們自己對這個產品的質量都還不太滿意,或者說還希望能做得更好。
在這個過程中,公司曾經的投資部,把《征途》IP跟某公司合作了一下,做了一款叫《某某征途》的產品,他們出來之后對我們的影響還挺大的,因為他們到處打著官方正宗IP的旗號,經常以虛假廣告騙用戶進去,反正有點不像我們應該傳遞的征途價值。
如果充斥著這么多不是我們自己做的亂七八糟的產品,我們考慮是不是要做一款最正宗的產品,代表巨人對征途的理解的產品來作為老玩家的禮物送給玩家。
Q:《原始征途》除了保留原汁原味之外,還有沒有適應時代的不斷變化進行調整?
小劍:《原始征途》在畫面上用到了最新的技術和手段去對畫面進行高清重置,然后會用經典的玩法去重現當年的感覺,但是會滿足當下時代和用戶需求,比如當下時代用戶沒有太多的時間,會比較碎片一點,然后在這方面游戲的機制會變得更加的輕量化一點。
另外在以前征途會有一個緊張的點是它的 PK起來很爽,但是它的被PK所走掉的玩家也很多,我們需要通過動態的AI算法去平衡玩家的這種體驗,如果說你是一個重度玩家,你應該是PK的很樂很有樂趣的,如果說你是一個稍微輕度一點,或者說剛剛接觸的時候,不太會被輕易去殺戮掉,最后會有個類似于像戰場指揮官的這樣的類似的一個系統去動態控制用戶在PK當中的各種的新牛人,在這個過程中其實是調整用戶的勝率,比如他的國戰勝率,他的PK勝率育,鏢車被搶劫或者成功運達的概率,通過大數據去演算出來。
這樣的話就是讓不同的玩家都能夠體會到征途樂趣,但又把他的挫敗感那一塊給它截掉了。這樣的話我們可能玩起來還是以前的感覺,但是他的體驗應該會整體上好非常多。
我們可能還會對我們的賽事競技和職業去進行構建萬國爭霸的這種模式,以KVK的模式把整個征途世界搭的無限開放,可能就是可能不是10國,可能是1萬個國家。因為你隨著你的不斷的開區,你的國家是不斷的在加入的,有國家滅亡,有新的國家加入,然后面臨的是一個非常大的版圖。在這個過程中,會有很多的利益和資源,讓玩家去爭奪。
研發要接地氣,及時反饋玩家需求,保持日更狀態
Q:你們一直有提到玩家共創,那么在《原始征途》中,玩家共創是如何進行的?
小劍:在上線的時候,我們規定了三個原則,第一個就是上線的時候保持每天日更新的狀態。舉個例子,昨天你跟我說你覺得哪兒不爽?如果我們今天有空把它改了,明天就可以更新,大概是這樣,頻率會很快。
每次測試,我們就把玩家加到一個群里,還有論壇,天天有專人去搜集用戶的信息。策劃玩自己的游戲,然后跟用戶去聊,把去重的問題全部羅列出來,研發團隊一條一條去做改。有不改的內容,還是給玩家回饋,然后剩下的進入我們的計劃。
那個時候最后我們的團隊要求是要求你每天日每天更新,但不要求更新多少條,不是說一定要做完,你今天能跟多少就跟多少,但這個動作必須要做。
如果說我們做游戲還是研發高高在上,不跟玩家在一起的話,很快就會玩家被拋棄,因為這個時代玩家變化非???,如果你閉門造車來個計劃6個月,我估計你大概率是是趕不上玩家的變化。
Q:《原始征途》計劃什么時候上線?
小劍:就在今年。
Q:您對《原始征途》上線后有怎樣的預期?
小劍:倒沒有太多,更希望還是把老玩家的照顧好,送他們一個禮物,更多還是讓老玩家能感受到《原始征途》的魅力。